Sony Computer Entertainment – Historia prawdziwa, cz. 2

Pora na drugą część historii Sony. Jak dalej potoczyły się losy przedsiębiorstwa i w jaki sposób się rozwinęło? Zapoznajmy się z kolejnymi etapami tworzenia i wzrastania Sony Computer Entertainment, Inc.

Przełom

W 2002 roku nastąpiło wejście konsoli PlayStation 2 na rynki w Tajwanie oraz w Korei Południowej, przy czym do maja sprzedano 30 milionów egzemplarzy, a do września liczba ta wzrosła o kolejne 10 milionów. Nastąpiły także kolejne zmiany w zarządzie firmy: Shigeo Maruyama odszedł na emeryturę (ale na dobre wycofano go z pozycji decyzyjnej dopiero w 2007 roku), a Masau Kato został zastępcą dyrektora w CFO. Już w styczniu następnego roku sprzedaż PS2 wzrosła o kolejne 10 milionów. Natomiast w marcu PlayStation.com (Japan) Inc. zintegrowało się na dobre ze SCEI, co umożliwiło lepszą kontrolę nad rynkiem internetowym i związanymi z jego możliwościami. Przedsiębiorstwo rozrastało się tak prężnie, że nastąpiła przeprowadzka głównego biura z Aoyama Yasuda Bldg. do TK Minami Aoyama Bldg. Spróbowali również swoich sił w tworzeniu konsolek przenośnych. Po raz pierwszy zaanonsowali PlayStation Portable na konferencji E3 w 2003 roku. Dokładne informacje i wygląd zostały ujawnione jednak dopiero na targach w kolejnym roku. Rok 2004 okazał się niesamowicie dochodowy. W styczniu sprzedano 70 milionów egzemplarzy PS2, natomiast w maju konsole PSX oraz PS One jako pierwsze przełamały barierę 100 milionów sprzedanych kopii, przez co otrzymały tytuł pierwszego w historii tak dobrze sprzedanego sprzętu. Jest to niesamowity wynik, ponieważ system ten stał się tak popularny, że nawet po 10 latach od premiery nadal był sprzedawany i jednak łatwo dostępny. Nawet do dzisiaj spotykamy ludzi, u których na półeczkach kurzą się lub stoją zadbane tak dobrze nam znane konsolki. Oznacza to, że PSX stał się kultowym narzędziem na rynku sprzętu gamingowego. SCEI szło tak dobrze, że następowały po sobie kolejne fuzje i zmiany w zarządzie. Oita TS Semiconductor Corporation trzymane w szachu przez SCE oraz SCE Fab posiadające Sony Nagasaki Corporation przemieniło się w Sony Semiconductor Kyushu Corporation. Ze względu na zarobki firmy, nic nie stało na przeszkodzie, aby kontynuować ekspansję rynku i dokonywać kolejnych połączeń z podwykonawcami. Zmniejszało to wydatki na projekty, ponieważ firmy je wykonujące wchodziły w skład głównej firmy. Innymi słowy, należało jedynie wypłacić ludziom pensję, bez uiszczania opłaty za zrobienie tego czy owego. Dokładnie 12 grudnia 2004 roku w japońskich sklepach pojawiło się PSP, które do dnia dzisiejszego możemy znaleźć w wielu wariantach, unowocześnianych i zmienianych na lepsze. Oczywiście jak wiemy, lepsze jest wrogiem dobrego, aczkolwiek handheld był na tyle dobrze zaprojektowany, że nie zgłaszano tutaj zbyt dużo uwag. Na pozostałe rynki azjatyckie oraz na Zachód PSP trafiło dopiero następnego roku, a już w październiku osiągnęło pułap sprzedaży w wysokości 10 milionów. Natomiast do listopada sprzedano 100 milionów konsol PlayStation 2, więc stała się kolejną po PSX sprzedaną w tak wysokiej ilości, jednak czas był znacznie krótszy.

 

Sony 2 (4)

 

Glory

Rok 2005 stanowił prawdziwą gratkę dla SCEI. Oprócz zmian na wysokim szczeblu (do których chyba już się przyzwyczailiśmy, ponieważ w tym czasie występowały dość często) doszło także do zakorzenienia się na dobre Sony w światowych rynkach, o czym świadczy chociażby fakt, iż system PlayStation został nagrodzony Emmy Awards, którą otrzymał z ramienia The Academy of Television Arts & Sciences. Również rozrosły się operacje na terenie Azji, więc aby kontrolować je w lepszy sposób Sony Computer Entertainment Inc. podjęło decyzję, iż Sony Computer Entertainment Asia stanie się ich pełnoprawną filią. Ułatwiło to opanowanie rynku azjatyckiego oraz upłynniło kontrolę nad finansami, produktami i marketingiem na tamtym obszarze. We wrześniu również nastąpiły spore zmiany. Sony Computer Entertainment Worldwide Studios stało się głównym deweloperem gier w Europie, Azji oraz Ameryce Północnej. Co prawda, nie oznacza to, że firma stała się samotną wyspą – wspomagały ją inne filie oraz ich pracownicy. W roku 2005 doszło również do przejęcia 2 firm: SN Systems Ltd. (odpowiedzialni za hardware i narzędzia wykorzystywane przy tworzeniu konsol) oraz Guerrilla B.V. (twórcy kultowej serii Killzone). Dzięki przejęciu takowych firm po raz kolejny zmniejszyły się koszty dla SCEI oraz umożliwiło to jeszcze lepsze promowanie przedsiębiorstwa poprzez ,,podpisywanie się” marką, która trafiła na listę blockbusterów. Jednak w tym miejscu nie skończyła się ekspansja Sony. Na początku 2006 przejęli Zipper Interactive odpowiedzialne za serię Socom, co pozwoliło jeszcze bardziej ugruntować ich pozycję. W styczniu doszło również do udostępnienia ekskluzywnego systemu software SIREN, który wykorzystywany był w konsoli PS2. Sony Computer Entertainment Worldwide Studios przekazało go US Ghost House Pictures na zasadzie licencjonowania; wykorzystany został przy tworzeniu filmów. W marcu 2006 roku podczas spotkania PlayStation Business Briefing w Tokio Sony ogłosiło powstanie sieci roboczo nazywanej PlayStation Network Platform (lub ewentualnie PlayStation Network, co przetrwało w niezmienionej formie do dzisiaj). Już wtedy firma zapowiedziała również, iż system ten będzie zawsze połączony, darmowy i włączający wsparcie dla multiplayera (,, […] always be connected, free, and include multiplayer support”). Natomiast samą datę wprowadzenia na rynek platformy PlayStation 3 poznaliśmy dopiero na konferencji zorganizowanej przed targami E3 8 maja. Na premierę konsoli nie trzeba było długo czekać – w Japonii pojawiła się dokładnie 11 listopada 2006 roku. W USA pojawiło się 6 dni później. Również w tym samym miesiącu systemy uzyskały podpięcie do PSN. Po raz kolejny nastąpiły także zmiany na wysokich szczeblach, bo chyba raczej już nas nie dziwi. Niektórzy ludzie pracujący w SCEI oraz jej filiach, pracowali w zawodzie na długo przed jej założeniem, więc odejście na emeryturę było naturalną koleją rzeczy. Poza tym rozrastanie się i tworzenie tak dobrze działającej sieci marketingu i sprzedaży musiało kończyć się zmianami kadrowymi, aby usprawnić ich działanie. Co prawda, skoro zarządzali nią weterani, zapewne dobrze znali się na swojej robocie. Jednak ciągły stres związany z zawodem potrafi wykończyć. Kolejny rok minął pod znakiem PS3, które szturmem podbijało wszystkie kontynenty. Dołączyło także w marcu do tzw. „Folding@homeTM”, które zapoczątkował Uniwersytet Stanfordzki. Nastąpiło także kolejne przejęcie firmy przez SCEI. W ich szeregi wstąpiły Evolution Studio oraz Bigbig Studios odpowiedzialni za serię MotorStorm. W międzyczasie CELLIUS, Inc. zawiązało współpracę z NAMCO BANDAI Games Inc. Do sklepów w 2007 roku trafiła również wersja PSP-2000, zmieniona i ulepszona.

 

Sony 2 (2)

 

Dalszy rozwój

W kwietniu 2008 roku seria Gran Turismo osiągnęła wynik 50 milionów sprzedanych kopii. Do użytku publicznego wszedł również tzw. PlayStation Home. Przedsiębiorstwo wypuściło także PSP-3000. W lutym 2009 roku sprzedano także 50 milionów PlayStation Portable, a także ilość zarejestrowanych kont na PlayStation Network przekroczyła 20 milionów. W październiku natomiast SCEI postanowiło unowocześnić PSP do tego stopnia, iż wpuszczono na rynek PSP Go. Stało się to dokładnie 1 października. Nastąpiło także wydanie PS3 w wersji CECH-2000 z HDD 120 GB, co stanowiło dwukrotnie większy dysk, niż w jego pierwszej wersji. Nastąpiło także to, do czego już wszyscy zdążyliśmy się przyzwyczaić i czego się spodziewamy – kolejne zmiany w zarządzie. Całkiem sporo było ich w ostatnim czasie, jednak co niektórzy zasłużyli sobie na odpoczynek. Natomiast w 2010 roku Sony przeszło restrukturyzację i stało się niemal nowym przedsiębiorstwem. Właśnie, niemal. Aby uniknąć przemieszania pomiędzy dwoma komponentami: konsolami i serwisem internetowy, postanowiono je rozgraniczyć poprzez rozłożenie SCEI na 2 obszary. Najpierw jednak przemianowano główną filię w Japonii na SNE Platform Inc. (SNEP), która dopiero następnie została rozszczepiona na Sony Computer Entertainment, Inc. odpowiedzialny za konsole oraz drugą grupę, która zajęła się dystrybucją internetową i siecią. Została ona następnie podporządkowana Sony Corp`s Network Products & Service Group (NPSG). SCEI, w swojej oryginalnej formie, która była prezentowana do 2010 roku, została na dobre rozwiązana po dokonaniu tej restrukturyzacji. Jednak tak wielka zmiana nie przeszła bez echa w Europie i USA – tam również doszło przemieszczenia sił i nowego rozkładu zadań i obowiązków. Na mocy swojego zasięgu, Sony zdecydowało się na krok w stronę Media Molecule, który dotyczył stworzenia przez rzeczoną firmę gry LittleBigPlanet, która do dzisiaj jest hitem. W marcu tego roku powstała również nagrywarka wykorzystywana przy konsoli PS3. Nosiła nazwę torneTM. Następnie w czerwcu ilość użytkowników PSN podniosła się do 50 milionów. Na fali takiej popularności powstał także PlayStation Plus. 23 sierpnia 2010 roku nastąpiła także kolejna przeprowadzka kwatery głównej z TK Minami Aoyama Bldg. do Sony City. Trzeba im przyznać, że tym razem przeniesienie odbyło się z rozmachem. Idąc za ciosem, postanowili również uatrakcyjnić konsolę PlayStation3 poprzez stworzenie kontrolera ruchu PS Move. We wrześniu pojawił się w Europie, Azji oraz USA. Do grudnia sprzedano 60 milionów egzemplarzy Gran Turismo. W 2011 roku pobijano kolejne rekordy sprzedaży poszczególnych konsol: w styczniu minęło 150 milionów egzemplarzy PS2, w marcu 50 milionów PS3, natomiast w kwietniu 70 milionów PSP. W sierpniu doszło również do przejęcia studia Sucker Punch, co pozwoliło niejako na przymuszenie ich do produkowania gier dla platformy PlayStation. W listopadzie Sony wydało tzw. 3D Display oraz 3D Glasses, a w grudniu wydano PS Vitę. Niestety nie wszystko w tym roku układało się po myśli Sony. Od 17 do 19 kwietnia doszło do włamania na serwery PlayStation Network, co skutkowało ściągnięciem prywatnych danych z ponad 70 milionów kont użytkowników korzystających z PS3 i PSP. Spowodowało to wyłączenie systemu do 20 kwietnia.

 

Sony 2 (3)

 

Coraz bliżej

Już w lutym 2012 roku sprzedano 1.2 miliona egzemplarzy PS Vity, a w czerwcu doszło do przekroczenia 210 milionów sprzedanych egzemplarzy gier z serii God of War. Niestety w styczniu podjęto decyzję o zamknięciu studia Zipper Interactive (odpowiedzialni za serie SOCOM, MAG oraz Unit 13) oraz BigBig Studios; doszło także do przemianowania Cambridge Studio na Guerrilla Cambridge, przez co stała się ona bliźniaczą firmą Guerrilla Games. W kwietniu doszło również do oficjalnego otwarcia Chinese Localization Center w Tajwanie, do którego doprowadziło Sony Computer Entertainment Asia. W czerwcu doszło do zaanektowania przedsiębiorstwa Gaika, Inc., przedsiębiorstwo, które umożliwiło Sony korzystanie z chmury. Skutkiem tego było wprowadzenie miesiąc później, tzw. Music Unlimited, czyli serwisu umożliwiającego subskrybowanie muzyki. Oczywiście, przy wykorzystaniu systemu cloud. Okres wakacyjny okazał się bardzo twórczy. W sierpniu wydano również, tzw. nasne, które było swoistym nośnikiem informacji. Niestety z jakichś powodów zdecydowano się na zamknięcie oddziału Sony Liverpool, które odpowiedzialne było za dystrybucję Wipeout oraz serii Formula One. W październiku Sony postanowiło zrobić jeszcze krok dalej. PlayStation Store zaczął dystrybucję PlayStation Mobile. W listopadzie sprzedano 70 milionów kopii PS3, a następnym krokiem było wydanie systemu Wonderbook, który wspomaga grę Wonderbook: Księga Czarów. I na tym zakończyliśmy rok 2012. Już w kwietniu 2013 ustabilizowano sytuację na tyle, aby stworzyć Sony Computer Entertainment Japan Asia. W maju doszło do 70 milionów sprzedanych egzemplarzy serii Gran Turismo, natomiast w listopadzie minęło 80 milionów sprzedanych kopii konsoli PlayStation 3. W tym samym miesiącu Sony postanowiło wydać również twór nazywany PlayStation Vita TV. Jednak nie to było tutaj najważniejsze. Dokładnie 20 sierpnia została opublikowana prasowa notka, która odnosiła się do informacji odnośnie daty wypuszczenia na rynek kolejnej generacji konsol: PS4 miało pojawić się już 15 listopada 2013 roku w USA oraz 2 tygodnie później m.in. w Europie i Australii. Najwyraźniej konsola ta topi lody i otwiera granice, ponieważ była ona pierwszą od czasów PlayStation 2, która trafiała oficjalnie i legalnie z granicę Chin. W 2000 roku ustawiono 14-letni zakaz sprowadzania konsol oraz gier wideo aby, jak tłumaczył to rząd, chronić młodych ludzi i ich jeszcze nie do końca wykształcone umysły. Może to spowodować, iż PS4 będzie sprzedawane w większych ilościach, ponieważ rynek chiński jest ogromny i obraca się tam wiele przedmiotów. Jednak, co jest zaskakujące, dopiero w lutym 2014 roku PlayStation 4 trafiło do Japonii. Zwykle było tak, że jako pierwsza nowe konsole otrzymywała japońska ludność. Obecnie odwrócono kolejność. W sierpniu natomiast, konsola sięgnęła 10 milionów sprzedanych egzemplarzy. W czerwcu ruszyły otwarte beta testy systemu PlayStation Now, który umożliwia streaming gier. Połączony jest bezpośrednio z najnowszą konsolą Sony. Od października na dobre zagościł w Ameryce Północnej oraz na naszym terenie. Jednak w zeszłym roku wydarzyło się coś jeszcze. Sony mogło się pochwalić 20-leciem istnienia PSX, za co należy im pogratulować. Tyle lat minęło w mgnieniu oka, a nadal mogę spotkać egzemplarze niemal zabytkowej konsoli. Nie sądziłam, że jeszcze gdzieś ją zobaczę, ale myliłam się – ostatnio przykuła moją uwagę, dumnie stojąc u znajomego na szafce. Świadczy to o tym, iż pomimo swojego wieku i czasu, który upłynął nadal jest popularna, a produkcje na nią są grywalne, chociaż niejednokrotnie cięższe, niż te dzisiejsze. Natomiast 2015 rok rozpoczął się i trwa w ekspansji nastawionej nie tylko na konsole i gry. Już w styczniu tego roku SCE ogłosiło, iż zacznie pozycjonować PlayStation Network jako dodatek premium do podstawki oferowanej przy konsolach. Późniejsze zmiany nastąpiły we wzmocnionej sile w marcu. Miesiąc zaczął się od sprzedania 20.2 milionów konsol PlayStation 4. Następnie, zarówno ona, jak i PSV wkroczyły na tereny Chińskiej Republiki Ludowej, przerywając tym samym ponad 14-letni zakaz. Powstały także PlayStation Vue (system telewizji używany przy PS3 i PS4, który używany był początkowo jedynie w 3 krajach Ameryki Północnej) oraz PlayStation Music (możliwy odbiór w 41 krajach, przez PS3 i PS4). Wygląda na to, iż końcówka obecnego oraz przyszły rok stoją pod znakiem ulepszania i wprowadzania nowych technologii, co spowoduje, że Sony wejdzie na jeszcze więcej rynków, niż dotychczas.

 

Sony 2 (5)

 

PlayStation Portable Go (PSP Go) seria PSp-N1000

 

Ostatnie słowo

Chyba wszyscy zgodnie musimy przyznać, iż Sony bardzo rozrosło się przez te wszystkie lata swojej pracy. Nie ograniczało się jedynie do branży gier wideo oraz konsol, przez co zdobyło uznanie wielu osób, nie tylko zainteresowanych powyższymi rynkami. SCEI przechodziło przez wiele podziałów i fuzji, aby dać sobie radę z wielością oferowanych produktów i usług oraz w odpowiedni sposób kontrolować swoje zyski i koszty. Pozwoliło to na utrzymanie się oraz rozwijanie. W ostatnim czasie najgłośniejszym planem przedsiębiorstwa stał się Project Morpheus, oficjalnie nazwany PlayStation VR, który pozwoli na całkiem nowe doznania oraz wejście w sam środek rozgrywki poprzez założenie specjalnego hełmu z okularami. Projekt wirtualnej rzeczywistości ma zapewnić nam całkiem nową immersję oraz interakcję z grą. Takich wrażeń doczekamy się jednak za niespełna rok. Należy jednak przyznać, iż jest to przełomowy projekt, który uatrakcyjni granie w różnorakie produkcje i przeniesie nas do kolejnego wymiaru wzajemnego oddziaływania na siebie człowieka oraz gry.
Sony2

Sony3

Co o tym myślisz? Wyraź swoje zdanie - zostaw komentarz
Zdjęcie profilowe Daria Anna Wrona

Autor: Daria Anna Wrona

Źródło:


Dyskusja

Jeszcze nie ma komentarzy. Skomentuj pierwszy!

Zostaw swój komentarz

GAMERWEB W TELEFONIE

Informacje o grach PS4, XONE, PC

Śledź nas za pomocą telefonu lub tabletu. W aplikacji znajdziesz bieżące informacje ze świata gier: recenzje, newsy, zwiastuny, cosplay, zapowiedzi. Piszemy o PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, grach PC i wielu innych platformach...

Tematy na topie:

TWEETS

Resident Evil 7 w wersji Steam za około 120 zł - https://t.co/Zy7ZgqIsbr https://t.co/T0dbt9vYNo
Pierwszy zwiastun do filmu Girlfriend’s day - https://t.co/TUVgz8zERb @NetflixPL https://t.co/eso8Sm1spv
Perception - kolejny mroczny horror na PlayStation 4 - https://t.co/l46G0KCPdN @TheDeepEndGames https://t.co/LMwf9sUBJv